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중국 국회가 지난 3년간 막아두던 한국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있도록 허가해주는 일종의 고유번호다. 우리나라 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2018년 12월 바로 이후 중국에서 판호를 아예 받지 못하다가 근래에 한 달 사이 2건의 허가가 났다.

18일 게임 업계의 말에 따르면 중국 판호 허가 업무를 관할하는 국가신문출판총서는 지난 5일 국내외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 룸즈 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급하였다. 핸드메이드 측에서 지난 2016년 하반기 중국 당국에 참가한 직후 약 9년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 한 달 전인 지난해 10월 3일에도 컴투스의 간판 게임 서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 발급한 바 있다. 한국콘텐츠진흥원은 '오래오래 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 효과적인 신호다'라며 해외 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 드러냈다.

허나 해외 대작들의 판호 발급이 요원한 상황에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 우리나라게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 거의 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '국내외 게임은 휴대폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 의미를 부여하기 어렵다'고 했었다. 또 업계 두 직원은 '룸즈는 핸드메이드에서 당사자가 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 신청했다'며 '게임 회사들 사이에서는 중국이 우리나라 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐는 말도 나온다'고 말했다.

기존 한국 게임이 중국 서비스 허가를 받은 것은 지난 2017년 엔씨소프트의 던전앤파이터 핸드폰이 마지막이었다. 크래프톤의 배틀그라운드 휴대폰버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 넥슨의 리니지2 레볼루션과 넥슨(Nexon)의 리니지 레드나이츠 등은 허가 리니지 구버전 요청을 하고서 4년이 지났지만 지금도 판호를 받지 http://www.bbc.co.uk/search?q=팝리니지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 스마트폰은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 허가가 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 50조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2015년 기준 18.3%로 미국(20.6%)에 이은 8위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 덩치는 지난해보다 20.2% 불어난 약 48조1000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 전년 5월 출시 후 7개월 만에 6억4900만달러(약 2200억원)를 벌어들이며 휴대폰 게임 글로벌 수입 9위를 기록했다. 15억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 달리 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 생성했었다. 중국 게임공작위원회(GBC)에 따르면 지난해 중국 게임의 국내외 수입액은 약 12조1000억원으로 2014년 대비 10배가량 상승했다. 우리나라 게임사들의 지난해 전체 수입(15조원)과 맞먹는다.

게임 업계에서는 국내외 게임의 중국 진출은 가만히 기다릴 게 아니라 국회와 민간이 적극 나서서 외교적으로 해결할 문제라는 목소리가 나온다. 위정현 학회장은 '중국은 과거 40분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다'면서 '앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다'고 했었다. 그는 '직접적인 이해 장본인인 게임업체들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다'라며 '중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 파악가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방식도 있다'고 했다.

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중국 대통령이 지난 4년간 막아두던 대한민국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있도록 허가해주는 일종의 고유번호다. 한국 게임은 리니지 구버전 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2012년 8월 직후 중국에서 판호를 전혀 받지 못하다가 최근 한 달 사이 2건의 허가가 났다.

12일 게임 업계의 말을 빌리면 중국 판호 허가 노동을 관할하는 국가신문출판총서는 지난 5일 해외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 룸즈 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급했었다. 핸드메이드 측에서 지난 2013년 하반기 중국 당국에 참석한 뒤 약 3년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 두 달 전인 작년 9월 7일에도 컴투스의 간판 게임 서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 발급한 바 있다. 우리나라콘텐츠진흥원은 '장시간 동안 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 긍정적인 신호다'라며 국내 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 보였다.

다만 해외 대작들의 판호 발급이 요원한 상태에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 우리나라게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '해외 게임은 핸드폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 의미를 부여하기 어렵다'고 하였다. 또 업계 두 직원은 '룸즈는 핸드메이드에서 본인이 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 요청했다'며 '게임 회사들 사이에서는 중국이 한국 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐는 말도 나온다'고 말했다.

기존 우리나라 게임이 중국 서비스 허가를 받은 것은 지난 2014년 엔씨소프트(NCSOFT)의 던전앤파이터 스마트폰이 마지막이었다. 크래프톤의 배틀그라운드 스마트폰버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 넥슨의 리니지2 레볼루션과 넥슨(Nexon)의 리니지 레드연령대츠 등은 허가 신청을 하고서 4년이 지났지만 아직도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 모바일은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 허가가 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 40조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 빌리면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2013년 기준 18.6%로 미국(20.4%)에 이은 9위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 전년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 덩치는 지난해보다 20.3% 불어난 약 47조9000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 성장했다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 6월 출시 후 9개월 만에 3억4700만달러(약 2800억원)를 벌어들이며 휴대폰 게임 글로벌 매출 6위를 기록했었다. 11억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 틀리게 원신은 매출의 절반 이상이 국외에서 생성하였다. 중국 게임공작위원회(GBC)의 말에 따르면 전년 중국 http://edition.cnn.com/search/?text=팝리니지 게임의 국내외 매출액은 약 11조7000억원으로 2012년 준비 3배가량 상승했다. 대한민국 게임사들의 지난해 전체 매출(18조원)과 맞먹는다.

게임 업계에서는 국내 게임의 중국 진출은 가만히 기다릴 게 아니라 국회와 민간이 적극 나서서 외교적으로 해결할 문제라는 음성이 나온다. 위정현 학회장은 '중국은 과거 50분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다'면서 '앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다'고 하였다. 그는 '직접적인 인지 당사자인 게임회사들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다'라며 '중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 인지가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방법도 있다'고 하였다.

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중국 정부가 지난 8년간 막아두던 대한민국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있게 허가해주는 일종의 고유번호다. 대한민국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2013년 7월 이후 중국에서 판호를 아예 받지 못하다가 며칠전 두 달 사이 2건의 허가가 났다.

11일 게임 업계의 말을 빌리면 중국 판호 허가 근무를 관할하는 국가신문출판총서는 지난 10일 해외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 룸즈 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급했었다. 핸드메이드 측에서 지난 2014년 하반기 중국 당국에 참석한 잠시 뒤 약 9년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 한 달 전인 지난해 7월 10일에도 컴투스의 간판 게임 서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=팝리니지 발급한 바 있다. 우리나라콘텐츠진흥원은 '오랜시간 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 긍정적인 신호다'라며 해외 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 보였다.

다만 국내외 대작들의 판호 발급이 요원한 상태에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '국내외 게임은 스마트폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 뜻을 부여하기 힘들다'고 하였다. 또 업계 한 직원은 '룸즈는 핸드메이드에서 당사자가 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 요청했다'며 '게임 기업들 사이에서는 중국이 우리나라 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐는 말도 나온다'고 말했다.

기존 우리나라 게임이 중국 서비스 허가를 받은 것은 지난 2014년 엔씨소프트의 던전앤파이터 휴대폰이 마지막이었다. 크래프톤의 배틀그라운드 모바일버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 엔씨소프트의 리니지2 레볼루션과 엔씨소프트의 리니지 레드나이츠 등은 허가 신청을 하고서 8년이 지났지만 지금도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 모바일은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 허가가 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

해외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 40조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2011년 기준 18.1%로 미국(20.1%)에 이은 1위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임산업 덩치는 지난해보다 20.1% 추억의 리니지 불어난 약 44조6000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 한국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 11월 출시 후 4개월 만에 5억4800만달러(약 2600억원)를 벌어들이며 휴대폰 게임 글로벌 수입 8위를 기록했다. 13억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 매출의 절반 이상이 국외에서 발생했다. 중국 게임공작위원회(GBC)의 말을 인용하면 작년 중국 게임의 국내외 매출액은 약 14조1000억원으로 2011년 예비 3배가량 상승했다. 우리나라 게임사들의 작년 전체 매출(18조원)과 맞먹는다.

게임 업계에서는 해외 게임의 중국 진출은 가만히 기다릴 게 아니라 국회와 민간이 적극 나서서 외교적으로 해결할 문제라는 목소리가 나온다. 위정현 학회장은 '중국은 과거 20분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다'면서 '앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다'고 했다. 그는 '직접적인 파악 장본인인 게임업체들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다'라며 '중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 이해가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방법도 있다'고 하였다.

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중국 국회가 지난 4년간 막아두던 대한민국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있도록 허가해주는 일종의 고유번호다. 한국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=팝리니지 지난 2013년 10월 이후 중국에서 판호를 아예 받지 못하다가 며칠전 한 달 사이 2건의 승인이 났다.

13일 게임 업계의 말을 인용하면 중국 판호 허가 작업을 관할하는 국가신문출판총서는 지난 9일 국내외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 룸즈 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급하였다. 핸드메이드 측에서 지난 2014년 하반기 중국 당국에 참가한 바로 이후 약 7년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 한 달 전인 지난해 9월 2일에도 컴투스의 간판 게임 서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 발급한 바 있다. 우리나라콘텐츠진흥원은 '오랫동안 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 긍정적인 신호다'라며 국내 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 드러냈다.

하지만 해외 대작들의 판호 발급이 요원한 상황에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 대한민국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '해외 게임은 핸드폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 뜻을 부여하기 괴롭다'고 하였다. 또 업계 한 직원은 '룸즈는 핸드메이드에서 직접 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 요청했다'며 '게임 업체들 사이에서는 중국이 대한민국 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐는 말도 나온다'고 이야기 했다.

기존 우리나라 게임이 중국 서비스 승인을 받은 것은 지난 2018년 넥슨(Nexon)의 던전앤파이터 휴대폰이 마지막이었다. 크래프톤의 배틀그라운드 스마트폰버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 넷마블의 리니지2 레볼루션과 넥슨(Nexon)의 리니지 레드나이츠 등은 허가 신청을 하고서 4년이 지났지만 지금도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 스마트폰은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 승인이 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

해외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 30조원에 이르기 때문이다. 대한민국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2017년 기준 18.9%로 미국(20.4%)에 이은 3위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임사업 덩치는 전년보다 20.6% 추억의 리니지 많아진 약 46조6000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 작년 8월 출시 후 2개월 만에 8억4700만달러(약 2100억원)를 벌어들이며 스마트폰 게임 글로벌 매출 2위를 기록했었다. 19억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 틀리게 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 발생했었다. 중국 게임공작위원회(GBC)의 말을 빌리면 작년 중국 게임의 해외 수입액은 약 19조9000억원으로 2015년 준비 6배가량 상승했다. 우리나라 게임사들의 작년 전체 수입(13조원)과 맞먹는다.

게임 업계에서는 국내 게임의 중국 진출은 가만히 기다릴 게 아니라 대통령과 민간이 적극 나서서 외교적으로 해결할 문제라는 목소리가 나온다. 위정현 학회장은 '중국은 과거 40분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다'면서 '앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다'고 하였다. 그는 '직접적인 이해 당사자인 게임기업들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다'라며 '중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 이해가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방식도 있다'고 했었다.

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중국 국회가 지난 2년간 막아두던 한국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있도록 허가해주는 일종의 고유번호다. 한국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2013년 11월 바로 이후 중국에서 판호를 전혀 받지 못하다가 근래에 두 달 사이 2건의 허가가 났다.

15일 게임 업계의 말을 빌리면 중국 판호 허가 노동을 관할하는 국가신문출판총서는 지난 1일 국내외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 룸즈 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급했다. 핸드메이드 측에서 지난 2014년 하반기 중국 당국에 참가한 직후 약 8년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 한 달 전인 전년 6월 9일에도 컴투스의 간판 게임 서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 발급한 바 있다. 우리나라콘텐츠진흥원은 '오래오래 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 효과적인 신호다'라며 해외 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 밝혀냈다.

하지만 해외 대작들의 판호 발급이 요원한 상태에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 거의 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '국내 게임은 스마트폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 의미를 부여하기 괴롭다'고 했었다. 또 업계 한 관계자는 '룸즈는 핸드메이드에서 직접 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 신청했다'며 '게임 업체들 사이에서는 중국이 우리나라 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐는 말도 나온다'고 전했다.

기존 한국 게임이 중국 서비스 승인을 받은 것은 지난 2014년 넷마블(Netmarble)의 던전앤파이터 스마트폰이 마지막이었다. 크래프톤의 배틀그라운드 휴대폰버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 엔씨소프트(NCSOFT)의 리니지2 레볼루션과 엔씨소프트(NCSOFT)의 리니지 레드나이츠 등은 허가 요청을 하고서 2년이 지났지만 지금도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 모바일은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 허가가 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 10조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2018년 기준 18.2%로 미국(20.6%)에 이은 10위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임산업 크기는 전년보다 20.4% 늘어난 https://www.washingtonpost.com/newssearch/?query=팝리니지 약 47조8000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 11월 출시 후 4개월 만에 6억4900만달러(약 2800억원)를 벌어들이며 모바일 게임 글로벌 수입 3위를 기록했었다. 14억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 틀리게 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 발생했다. 중국 게임공작위원회(GBC)에 따르면 작년 중국 게임의 국내 매출액은 투데이서버 약 19조2000억원으로 2016년 준비 9배가량 증가했다. 우리나라 게임사들의 전년 전체 수입(12조원)과 맞먹는다.

게임 업계에서는 국내 게임의 중국 진출은 가만히 기다릴 게 아니라 국회와 민간이 적극 나서서 외교적으로 해결할 문제라는 음성이 나온다. 위정현 학회장은 '중국은 과거 50분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다'면서 '앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다'고 했다. 그는 '직접적인 이해 당사자인 게임회사들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다'라며 '중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 인지가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방식도 있다'고 했었다.